"Легенда Эллады"

(вариант правил не окончательный, возможны изменения)

1. INTRO

Мастерский состав:
Мастера-координаторы - Ристаниец (Поляков Денис), Рейндрейк (Соловьев Михаил)
Мастер по экономике - Рогдай (Шендалев Александр)
Мастера по эстетике и отыгрышу - Скавр М. А. (Коркин Константин), Сигурд (Еремин Борис)

Продолжительность: 3-4 дня.
Время проведения: 6-9 июля.
Место: Омская область, под Сыропяткой.
Количество участников: в идеале 100-150 человек, реально - сколько приедет.
Взносы: 2$ для омичей, 1$ + тушенка для иногородних. Все безденежные доны будут нещадно эксплуатироваться на орг- и хозработах.

Мы желаем:
1. Воссоздать дух античности, образ жизни древних греков, их мировоззрение, религиозность, отношение к искусству и природе.
2. Создать красивый культурный фон
3. Обеспечить эстетику как внутреннюю, так и внешнюю, так же игру личностную и внутрикомандную.

Мы постараемся:
1. Обеспечить, в первую очередь, эстетику, потом уже экономику, а затем уже политику и боевку.
2. Поддержать личностные заморочки.
3. Мир для грека, а не грек для мира. Ты не пешка, но игрок.

Мы ожидаем:
КРАСОТЫ!!!
В заявке на игрока должно присутствовать:

  1. ФИО игрока.
  2. Домашний адрес , телефон, Net-адрес и т.п.
  3. Медицинские противопоказания
  4. Легенда
Командная заявка - совокупность вышеперечисленного. Да, капитан команды должен иметь аптечку с необходимым набором лекарств на случай ЧП, а игроки страдающие хроническими и другими заболеваниями соответствующий набор лекарств.

2. НЕЧТО ОКОЛОИСТОРИЧЕСКОЕ:


Историческое время - где-то чуть-чуть до начала Троянской войны. Правда, пользуясь мастерским произволом, мы попытались слепить воедино несколько эпох, а так же приплели античную мифологию (все это должно повысить "играемость" и интересность игры). Конечно, Троянцы на фокус с конем в этот раз вряд ли купятся, но попытка - еще не пытка. Описывать исторические причины начала войны бессмысленно - ведь на игре ее (войны) может и не случиться. Ход игры и нашей "истории" зависит целиком и полностью от игроков. Соответственно, для более детального прогруза команд мы предлагаем следующие эпохи: Политическая ситуация к моменту начала игры следующая: Колхида и Крит - нейтральны; Микены остро недолюбливают троянцев, на что последние отвечают тем же. Микены как древнейшая цивилизация относятся к "младшим" (Афины, Спарта) с некоторым высокомерием; Спарта - молодое милитаристическое государство с соответствующими претензиями, имеет исключительно торговые связи с Критом, Микенами, Афинами. Афины же наиболее культурно развиты и по симу держатся несколько отстраненно от остальных городов-государств (короче говоря - не доверяют). Финикийцы представлены будут в основном торговым и разбойничьим флотом.

Примерно о городах:

1. Остров Крит - отдельное государство. Царь Минос. В те времена на Крите уже образовалось высококультурное классовое общество. Критяне успешно занимаются сельским хозяйством, достигли больших успехов в изготовлении оружия и украшений, освоили письменность. На Крите большой порт, успешно развивается кораблестроение, расширяются торговые связи. До недавнего времени Крит вел успешные завоевательные войны на островах Эгейского моря.

2. Город Троя - Царь Приам. В государстве избирательная монархия, рабовладельческий строй. Троя - крупный торговый центр c большим портом экономически связанный со всеми греческими городами. Троя не слишком обременена высокой культурой и далеко не так военизирована, как Спарта, но вокруг города возведена неприступная стена - ее строителями были сами Посейдон и Аполлон. За счет этого племена дорийцев пока не уделили Трое особого внимания. Государство Приама процветает, становясь все богаче.

3. Город Микены - Царь Агамемнон. В государстве избирательная монархия, рабовладельческий строй. Общество жестко делится на классы, Большое влияние имеет знать. Т.к. Микены находятся в очень плодородной области, то сельское хозяйство особенно развито. Микенский акрополь стоит на высоком холме и хорошо укреплен, поэтому Микены не нуждаются в большой армии , но та, что есть, особенно хорошо вооружена. Вообще, Микены город богатый (и мог бы стать хорошей добычей для варваров). Микенцы в особенности поклоняются Деметре, ее храм очень богато украшен.

4. Город Спарта (Лакедемон) - Царь Менелай. Общественную жизнь регулируют коллегия эфоров - эффорат (эфор др.гр. - "наблюдатель" ) , являющийся законадательным органом. Законы Спарты суровы: в государстве полный милитаризм. Каждый гражданин с 20 до 60 лет является военнообязанным , а физически слабых детей просто убивают. Всем необходимым воинов обеспечивают рабы - илоты . Спартанцы грубы и неграмотны , живут в примитивных жилищах , питаются скудно и однообразно. Действует жесткая дисциплинарная система; есть запрет на выезд из страны для всех без исключения простых граждан.

5. Город Эфес - Царица Антиопа. Амазонки - племя жестоких женщин - воительниц не признающее мужчин. Детей амазонки рожали от мужчин похищенных из соседних племен, причем мальчиков сразу убивали, а девочек с малых лет начинали учить верховой езде и стрельбе из лука (в этом амазонки были особенно искусны). Культура слабо развита, промышляют воительницы охотой и собирательством. Из богов почитают Артемиду и Ареса , с другими племенами дружбы не водят.

6. Дельфийский Оракул - Общегреческий культурный центр, расположенный на перекрестке дорог у горы Парнас. Место для него избрал сам Аполлон . Рукописи говорят: " В центре обнесенного стеной священного круга , на высокой террасе , стоит храм Аполлона . От входных ворот к нему ведет мощенная дорога , по обеим сторонам которой стоят храмы других великих богов . У подножия восточной скалистой стены вода священного источника наполняет каменную нишу. Именно в Дельфийском оракуле провозглашается воля богов , а раз в четыре года здесь проходят Пифийские игры (соревнования в спорте и музыке, судить которые спускаются сами Боги).

Непосредственный прогруз команд и героев будет проводится мастерами лично.

Внимание ! Те кто хотят поехать на игру ролевиками (т.е. Богами, героями и т.д.) - все в ваших руках. Пишите заявки и присылайте их мастерам. Чем быстрее будет подана заявка тем у Вас больше шансов во-первых, получить желаемую роль, а во-вторых, хорошо продуманную легенду и квест. (Всех Богов и героев, естественно, нужно брать из древнегреческой мифологии и истории ,и никаких Конанов-Варваров, невров, монахов Шао-Линя и прочих - при всем к ним уважении - мастера не допустят!!!) . Мастера оставляют за собой право предложить вам другую роль по своему усмотрению. Да, рекрут богов и всяческих героев будет проводиться после набора команд.

3. КОМАНДЫ И ПЕРСОНАЖИ.

Команды:

Персонажи (боги): Мастерами, во время игры количество богов может быть увеличено (или уменьшено). Так же мастерами будет вводиться всяческая нечисть, герой и геройчики, но уже непосредственно в ходе игры.

4. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

4.1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ
Поражаемая зона - полная (хочешь жить - умей вертеться)
На теле 2 хита, хитовой чемодан.
Время массовых сражений 6.00 - 23.00.
С 23.00 - 6.00 время маньяков-диверсантов. Более 3 не собираться, ножи, кинжалы.
Запрещено: Ранения: остался 1 хит - легко ранен, 0 хитов - тяжело, минус - убит. Без оказания медицинской помощи - легкое ранение через 30 мин. становится тяжелым, тяжелое через 15 минут приводит к смерти. Два легких ранения - тяжелое.

4.2. ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

  1. Оружие и домпех должны быть: эстетичными, безопасными и соответствовать эпохе!
  2. Доспех не внушающий доверия - доверия не внушает! То есть везти шлем модели (ведро помойное модернизированное) и меч (ковыряльник большой - двуручный всесокрушающий) настоятельно не рекомендуется.
  3. Доспех реально защищает только то, что он реально защищает. В щель доспеха возможно поразить противника даже ножом.
  4. После боя чипы с доспеха и оружия снимается (если, конечно по нему попали) и он отдается в ремонт кузнецу. Он тоже хочет кушать.
  5. Мотыга боевая - это не шутка, а средство защиты (тоже чипуется).
  6. Лук доспехи игнорирует.
  7. Зачем смерду меч? Это ему не по карману, и появление клинка у последнего наводит на мысль о краже. Соответственно ПЗСС. (Необходимая расшифровка - Последствия За Свой Счет)
ПАРАМЕТРЫ:

ДОСПЕХИ:

ОРУЖИЕ:

Щит нечипованный стрела щит игнорирует, щит чипованный игнорирует стрелу. Через один экономический цикл надо ремонтировать плетеный щит, через два - чипованный. Железное оружие или доспех (если такое найдется) КУ+2, КЗ+2; не ломается.
Примечание: все оружие и доспехи строго осматривается, сомнительные образцы оного будут проверяться мастерами на травмобезопасность и прочность НА ХОЗЯЕВАХ.

4.3. КРЕПОСТИ (Города - они же)
Крепость:

  1. Оной считается территория, ограниченная стенами со всех сторон. Длина штурмуемой стены минимум 5 м, высота максимум 2 м.
  2. Штурмуемая часть пожизненная, остальные стены - в виде конвертов.
  3. Крепость, штурмуемая через ворота (путем натурального выноса), подкопом (копают минимум трое полчаса, добавление копающего сокращает процесс на 2 минуты).
  4. Калитки вещь пожизненная (читай штурмуемые), так что не хотите проблем - ходите через ворота.
  5. Таран - бревно не менее 2м длиной и 30см диаметром. Разбег - дело хозяйское - вам выносить. Для переноса - минимум 4 человека. Таранят минимум шестеро.
  6. Лестницы должны выдерживать 4-х. Отталкивание производится так: спецрогаткой 2 человека ОБОЗНАЧАЮТ (!!!) толчок с одновременной подачей голосом команды "Трап ушел". Последствия для нападающих: при высоте, на которой находится человек более 1,5 м - смерть, 1 м - тяжелое ранение, менее 0,5 м - отделались легким испугом.
  7. Ров моделируется канавкой, ширина 30см, глубина 15см. (мастера отдельно проследят об их поддержании в надлежащем виде). Завалить ров можно фашинами. Попавший в ров хотя бы одной ногой - по прошествии 5мин. летальный исход неизбежен.
  8. Камни моделируются тряпкой или пакетом, набитым травой. Бросаются двумя руками, путем разжатия последних. Бревно - пенка, свернутая трубочкой.
    Последствия попадания:
    Камень: в щит - сломана рука, в шлем - оглушен, в корпус - тяжелое ранение, в голову - убит.
    Бревно: сметает с лестницы всех и насмерть, то же и внизу.
    Смола - вода подогретая, не до кипятка (вы же не по настоящему валите, температура не более 50 С). Льют минимум двое (взрослых). Действие: попадание в голову и корпус - смерть, в остальные части тела - см. хитовой чемодан.

    4.4. ПОДЖОГИ
    Моделируются завязыванием красных тряпок на растяжении палатки. Если поджигает один, завязывать только поочередно с интервалом 30 сек. После завязанной 2 ленточки надо кричать "Пожар!" вплоть до сгорания постройки, то есть до последней завязывания последней ленточки. Через минуту постройка сгорает, соответственно все эта:..

    4.5. КОРАБЛИ
    Корабли строятся из подручного (подножного) материала путем связывания или сколачивания палок по нижеприведенным образцам. Следует знать, что "корабль" развалившийся в море считается утопшим вместе с грузом, а экипаж, не вошедший в шлюпку - утонувшим. Стройте прочнее.

    Бирема - экипаж 3 человека, скорость высокая, грузоподъемность 3 чипа.
    Трирема - экипаж 4 человека, скорость средняя, грузоподъемность 5 чипов
    Галера - экипаж 7 человек, скорость медленная, грузоподъемность н/о.
    Лодка - максимум 3 человека, скорость очень медленная.
    Человек (пассажир) на борту = двум чипам.
    После 6 часов эксплуатации - ремонт 40 мин.

    Мореплавание и морские бои: В связи с хлипкостью конструкций (Кораблей, а не вышеуказанного) плавание сугубо каботажное (вдоль линии берега), исключение - галеры. Да, на кораблях, кроме тарана разрешается и приветствуется наличие катапульт (стационарных) схема. Таранный удар разрушает судно-регрессор, которое соответственно уходит на дно, а все утопшие товары отправляются в собственность Посейдона. Абордажа, как такового не было (ну не могли они бортами сцепляться, весла мешали).

    4.6. ПЫТКИ
    Дыба - подтягивание 10 раз.
    Кнут - отжимание 15 раз.
    "Нет людей выдерживающих пытки, есть плохие палачи". Не выдержавший пытки обязан ЧЕСТНО ответить на вопрос палача. После 3 пытки - смерть.

    4.7. ПЛЕНЕНИЕ
    Связанные руки синей ленточкой - веревка, черной - оковы (чип бронзы и сертификат кузнеца обязателен). Пленный не может передвигаться самостоятельно (если связаны ноги), активно действовать руками, совершить суицид. Освобождение - с согласия "хозяина", с помощью постороннего, разрезать веревку с помощью ножа, меча, топора, в связи со смертью. Пленный, если его оставили без присмотра на 0.5 часа освобождается, в темнице через два часа умирает от голода (кормите своих пленных). Темница моделируется огражденной по жизни территорией с обозначенным входом, либо ямой с решеткой (пенка или целлофан на случай осадков обязательны). Отпереть темницу снаружи может любой.

    4.8. БОЕВЫЕ МАШИНЫ
    К боевым машинам мы относим:

    4.9. КОЕ-ЧТО О СТРАТЕГИИ:
    Следует отметить, что армия (войско) идучи на рать, должна нести с собой всё, что может пригодиться ей как при осаде, так и в мертвятнике. То есть должен отыгрываться обоз с продуктами, если хотите, - можете волочить и лекаря, походного кузнеца, женщин и т.д. Но, беря с собой слишком много народа, занятого на жизнеобеспечении города (селения, племени), рискуете получить голод в следующем экономическом цикле (подробнее см. экономические правила). В плавание, без запасов воды и пищи пускаться также нецелесообразно.

    5. ШАМАНЬСТВО И ЛЕКАРСТВО.

    Магия - присуща только богам, каждому свое, опять же: герои и тем паче простые персонажи таковой не пользуются. Разрешается присутствие артефактов с магическими свойствами (качество и количество строго ограничено!!!). Магические предметы, принадлежащие богам, трогать не рекомендуется - сразу не умрете, но нехорошо станет, обещаем-с.
    Болезни и излечение оных:

    6. ОБРЯДЫ И ПРОЧЕЕ

    Видимо, не стоит говорить о том, что греки не могли представить своей жизни без участия в оной богов. Правда, богов было много, и каждое селение имело свой набор покровителей. Но при совершении какого-либо действия - от объявления войны до засевания полей или отправления на охоту - не заручиться поддержкой соответствующего бога (богини) - значило обречь себя на провал и неудачу. Собственно об обрядах - Боги требуют жертв! Много жертв. Греки резали все что движется - скот, рабов, девственниц, младенцев, были и выборные жертвы из свободных граждан (последнее условие - только по требованию бога). Добьетесь ли требуемого от бога - зависит от красоты обряда, серьезного подхода участников, жертвы наконец: Соответственно чем круче обряд, тем большую благосклонность боги к вам проявят. Прославлять богов можно (и нужно) в произведениях искусств - им это тоже импонирует. Рекомендуем почитать соответствующую литературу. Сходство обрядов с их древнегреческими прототипами только приветствуются. Не забудьте - Боги тоже игроки. Естественно, "разрисовывать" обряды ни кто не будет (много богов - много обрядов), подготовьтесь, импровизируйте, в общем ход обряда целиком на игроках.
    Несколько условий:
    а) необходим храм;
    б) необходим жертвенный камень (алтарь);
    в) попытайтесь поймать соответствующего бога (игрок не вправе отказываться) или, хотя бы, мастера по отыгрышу.

    7. РОЖДЕНИЕ, ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ

    Ребенок может родиться у любой здоровой женщины. Детство 1,5 часа. Воспитание ребенка включает в себя: обучение танцам или военному искусству (отыгрывать обязательно) +3 легенды, мифа (реальных). Обучение военному искусству (мальчиков) моделируется 3 боями на нечипованном оружии или 3 борцовскими поединками. По истечении 1 часа мальчик считается юношей, может охотиться, воевать, заниматься ремеслами. Жизненный цикл - сутки (24 часа с момента рождения персонажа) реального времени. Последние 3 часа - старость. Игрок не может держать в руках оружие и воевать. В обрядах участвовать может. После смерти душа попадает в Аид. Заплатив Харону 2 монеты поступает в распоряжение Аида, нет денег - привидение. После правдивого рассказа Радамант определяет куда идти душе : в Аид(4 часа) или в Элизий (до 2 часов). Игрок выпускаетя в игру после Царства Мертвых туда, куда укажет мастер. У игрока есть 2 права - совещательного голоса; отказаться от роли.

    ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ - в загробном мире игра продолжается! Ребенок рождается через 1,5 часа, после извещения мастеров о такой возможности. "Заказать" пол и личность новорожденного нельзя. (это чревато боком).

    8. РАБСТВО

    Рабом может стать каждый!
    Категории рабства:
    а). Наследственное (ребенок рабыни - раб);
    б). Долговое (человек становится рабом на время отработки какого либо долга);
    в). Военнопленные и каторжники.
    Рабы в древней Греции не были тем грязным скотом как рабы в Америке, греки берегли "живой товар" (читай - кормили-лечили-не-обижали). Раб жил в том же доме, что и хозяин, большое количество рабов считалось дурным тоном (даже принцы не чурались овец пасти). Хозяин имеет полное право продать или убить раба (искл. - рабы модели б). Рабы а) и б) права убегать от хозяина не имеют (да и не бегали они:). Каторжане да пленные бегали, бегают и только пусть попробуют не бегать! Рынок рабов отсутствовал как таковой. Да, личности, отправляющиеся в поход за рабами и скупщики рабов будут строго наказываться.

    9. НЕИГРОВУХА

    Определения "по-жизни" не существует, т.е. если мастера заметили - существует возможность безумия:. Соответственно все по-игре (да, да, и за дровами и в клозет и за водой) Единственной отмазкой считается белый хайратник, но не забывайте, что использовать можно только в особых случаях - ЧП, шествие в психоотстойник, мертвец.

    10. ЭКОНОМИКА

    Для начала, следует сказать, что в данной игре экономика не жизнеобеспечивающая. Как следствие из всех профессий можно выделить только кузнечное дело. Тем не менее, мастера оставляют за собой право ведения голода и т.д. На игре существует следующая денежная система:
    1 талант
    1 драхма
    1 обол

    Кузнечное дело: Требуется для изготовления или ремонта металлических изделий. Для ремонта и изготовления требуются чипы метала распространяемые мастерскими персонажами (купцами). Помните, что купцы правильные и цена у них на чипы может тоже колебаться. Среди металлов на рассматриваемый период можно выделить:
    1. Золото, серебро - металлы шедшие преимущественно на изготовление украшений и чеканку монеты.
    2. Бронза - основной металл использующийся в промышленности и с/х, а также в военном ремесле. Как следствие все бронзовое требует ремонта.
    3. Железо - металл, встречающийся редко, но из него делались не только украшения, но уже и оружие, которое правда встречается очень редко.

    Ситуация голода происходит следующим образом: естественно, что никто заставлять пахать постоянно вас не будет, но тем не менее при отсутствии более менее ухоженных полей (огороженных участков земли, очищенных от мусора, поле 1х1м. может прокормить максимум 2, возделывается 1 человеком), плодовых деревьев (кустарников обвязанных ленточками определенного цвета, одно дерево кормит тоже 2, но обрабатываться может либо 1 мужчиной, либо 2 женщинами или детьми) вам придется регулярно испытывать голодные годы с самыми разнообразными последствиями - от простейшей невозможности сражаться, до смерти части или всего народонаселения. Также при условии что, незабвенное народонаселение идет на войну, и при условии, что в городе не осталось работоспособных (читай мужчин в необходимом количестве), опять таки имеются все шансы на получение голодухи с уже описанными результатами.


    В начало раздела