Доклад с конференции "Конфи-апрель-2000".
Шива.

МТБ или несколько тезисов о магической техники безопасности.

Начну ab ove, с того момента, когда я почувствовал, что хочу что-то сказать. Летом 1999 года подошел ко мне человек, приехавший с "Пентаграммы" и рассказал страшную историю о девочке А., которая залезла в какую-то пентаграмму, и встретившую там какого-то духа. Не полагаясь на рассказ, я решил все выяснить из первоисточника. Надо заметить, что рассказчик был неплохим человеком, который не склонен привирать, но излишне впечатлительным. Поговорив с А., и с народом, который был в ее команде, я составил довольно четкую картину происшедшего. Насколько мне удалось выяснить, мадам столкнулась с интереснейшим явлением: применением пожизненной магии в игровых целях. У девушки в результате воздействия, механизм которого мы не будем рассматривать, ибо это весьма спорная тема, возникло неконтролируемое трансовое состояние. Несколько часов ее приводили в чувство всей командой, но даже по приезду в Омск девушка продолжала периодически впадать в каталепсию. Состояние возникало спонтанно и не поддавалось ее контролю.

Прекрасно понимаю тех, кто сейчас крутит пальцем у виска. Признаться, я, как поклонник метода бритвы Окамы, поначалу подумал точно также. Но ни коих признаков невроза у А. не было. Никаких вторичных признаков расстройства психики. Человек просто дышал здоровьем и был весьма удивлен происходящим. Друзья и знакомые тоже не могли вспомнить ничего такого, что могло бы свидетельствовать о склонности А. к психозам. К счастью, все обошлось благополучно. Помощь психиатра не понадобилась и для устранения расстройства хватило моих скромных познаний в NLP. Сразу оговорю, что себя я не считаю крутым психологом, и диплома у меня пока нет. В дальнейшем выяснилось, что еще у трех членов команды, контактировавших с пентаграммой, наблюдаются похожие симптомы. У одного это выражалось в приступах мигрени, у другого были те же спонтанные трансовые состояния в более легкой форме. Да-да, я тоже подумал бы о коллективном психозе. Но этих людей я знал давно, да и вторичных признаков психоза опять-таки не было. Их психокоррекция прошла успешно и по той же схеме. Этот случай не был первым, его масштабность вызывает тревогу. Я думаю, многие могут вспомнить примеры, когда игровая магия превращается в пожизненную.

Теперь определимся с термином "магия". Определим его, узко, как непризнанный классической наукой способ воздействия на реальность. Давайте не будем касаться того объяснения механизма воздействия, которым пользуются сами маги, экстрасенсы, парапсихологи и т. д. Как было сказано ранее, это спорная тема, и я не буду тратить время на его защиту или опровержение. Пойдем ab contrario, от того, что уже признано современной наукой. В качестве теоретической базы возьмем труды Юнга, Эриксона, Кандыбы и других психологов.

Во всех религиозных и эзотерических системах использовалась практика измененных состояний сознания. Это является необходимым атрибутом. Одни называют это трансом, медитацией, астральным или ментальным выходом, другие - религиозным экстазом, благодатью. И большинство религиозных обрядов, оккультных практик и мистерий направленно на достижение измененного состояния сознания. Молитвы и заклинания, священные тексты и символы, коаны и мандалы воздействуют на психику человека особым образом. Они возникли отнюдь не на пустом месте. Их каноны формировались веками и даже тысячелетиями. Отбирались самые простые и максимально эффективно воздействующие на сознание. В рамках целостной традиции они чаще всего экологичны. Хотя история изобилует примерами воинственного религиозного фанатизма и прочими коллективными и частными психозами. При этом, как правило, техники массового кодирования применялись как средство достижения политических или экономических целей. То есть мистические системы были урезаны до рамок, которые диктовали вовсе не духовные потребности.

Что же происходит с человеком, который отыгрывает магию или клерицизм? Наш "маг" совершает то, что. по его представлениям, соответствует эзотерике. Информацию он берет либо из фэнтези, которое чаще всего основано на реальном мистицизме, или напрямую из эзотерической литературы. Если магу "повезет", и он найдет полную, действующую технику, то она сработает. Разумеется, он получит то, для чего эта техника и создана - трансовое состояние или кодирующую программу. Если условия экологично входа в транс и выход из него соблюдены, то вреда будет не больше чем от кружки пива. Если же условия нарушения - более или менее тяжелый дисбаланс психики.

Воздействие идет не только на него лично, но и на всех при этом присутствующих. Иногда сила воздействия зависит от глубины погружения в роль, иногда это неважно.
- Вывод первый: игровая магия или клерицизм действуют по жизни.
- Вывод второй: чем больше игровая магия приближены к реальности, тем они опаснее.
Я думаю, многие вспомнят то непередаваемое, завораживающие чувство, которое испытываешь, присутствуя на красивом ритуале. Если вспомнили - поздравляю, вы ощутили на себе воздействие трансовой техники. Если же после "магички" вы чувствуете беспричинные головные боли, раздражительность, некоторый осадок, наблюдаете сильное изменение психологических реакций, то ваша психика подверглась серьезному кодированию. О людях, не вышедших из игры, и говорить не стоит. Казалось бы, что с того? Тысячи людей ежегодно играют в RPG, а массовых психозов пока не наблюдалось. Но вернемся к началу разговора. Кто-нибудь хочет, чтобы такой же случай произошел с ним, или с игроком его команды, или на его игре? А в той ситуации, которая сложилась на наших полигонах, никто, кроме редких специалистов от подобного не застрахован.

Итак, мы решили извечный вопрос русской души - "кто виноват?", и переходим к проблеме "что делать?". Ответ лежащий на поверхности: допускать до игр только вымышленные магические практики и отказаться от ритуалов, как от наиболее воздействующей на психику формы магии. Здесь кроется дилемма. Многие игроки и мастера считают ритуалы основой игровой магии. Я полностью с ними согласен. Ритуалы не только украшают игру. Они заставляют магов и клириков отыгрывать, превращают их из "кастеров" с набором заклинаний в персонажей, обладающих духовно-этическими принципами. И, безусловно, ни одна вновь созданная мистическая система не может сравниться по красоте с прошедшими вековую шлифовку пожизненными традициями. Кроме того, выдуманость мистической системы - вещь весьма относительная. Для демонстрации приведу забавный случай с одним моим знакомым. У некоего варлока был артефакт - стеклянный шарик с заклинанием защиты невидимости. Всю игру он носил его в руке, постоянно готовый к активации заклинания. Постепенно мысль о том, что в шарике находится ключ к невидимости, прочно отложилась в его сознании. После игры, когда мы делились впечатлениями мой знакомый сообщил мне, что ощущение чего-то живого в шарике до сих пор осталось. Я уже тогда интересовался пожизненностью игровой магии, и посоветовал ему как-нибудь, для эксперимента, активировать артефакт. На следующий день удивленный варлок рассказал, что когда он, сидя в автобусе, произнес про себя формулу защиты невидимости, на него поставили сумку. Объяснение у случая простое: любой психолог знает что такое самовнушение, и что уверенность в своей невидимости делает человека незаметным для окружающих. Если магическую систему игры выдумали, гарантировать ее безопасность нельзя. Я даже согласен с иркутчанами, утверждающими, что любая игровая магия реально работает, но с поправкой: "может работать".

Давайте рассмотрим вероятный механизм ее воздействия на человека. Допустим игрок выдумал обряд от начала и до конца, но в своем творчестве он отталкивался от какого-то общего представления о магии. А чем сформировано его мнение - опять таки фэнтези-литературой и мифологией. Творя по образу и подобию, он постарается создать атмосферу чего-то таинственного, завораживающего, вызывающего внутреннее оцепенение. Проще говоря, - вводящего в транс. Если он хороший актер, это удается. Благодаря самовнушению он входит в трансовое состояние сам, и вводит в него зрителей. По сути дела, катарсис и является целью любого театрального действа, и нельзя обвинять игрока в том, что он к этому стремиться. Однако возникает все тот же вопрос: хватит ли ему знаний, чтобы правильно сформировать транс?
- Следующий вывод: отказ от использования реальных оккультных практик не гарантирует безопасность, но заметно снижает вероятность несчастных случаев.

Следующий путь решение - неверие. Жесткий якорь на "нереальность" ситуации, постоянное осознание что все происходит - "по игре", а не "по жизни". Но это чрезвычайно сложно. Мало кто может качественно отыгрывать балансируя на гране игры и реальности. Многие теоретики ролевых игр скажут, что это не просто невозможно, но даже противоестественно.

Вариант психотренинга, который позволит игроку управлять трансовым состоянием тоже затруднителен. Сейчас, когда в официальных кругах слово "транс" звучит чуть ли не как ругательство, когда трансовую культуру объявили вне закона сложно найти мастера, который обучит всех игроков RPG. Идеально, конечно, если бы каждая мастерская команда знала методику работы в трансовых состояниях. Или, хотя бы, один из мастеров имел психологическое образование, не обязательно официальное. Но где же взять столько специалистов? Да и элементарные курсы NLP, стоят довольно дорого.

С первого взгляда может показаться, что мы зашли в тупик. Эзотерики на моем месте сказали бы что и вовсе не надо ломать голову над этой проблемой. Люди хотят магии, и воздается им по их помыслам. И не надо лезть в их личное дело, ибо искать приключений, скажем так, на голову - неотъемлемое право любой свободной личности. А решать за других какие либо вопросы - и себе и другим дороже. Если бы на моем месте был дзен-мастер, он бы и вовсе промолчал, разве что огрел бы из жалости какого-нибудь "мага" своим посохом. Это потому что дзен-мастера реалисты. А ваш собеседник страдает неизлечимым оптимизмом, а посему, когда мои руки готовы были опуститься я обратился за помощью к специалистам. Путь решения, который мне подсказали был настолько прост, что я даже удивился тому, что не увидел его раньше.

Простейшая методика, которая доступна любому мастеру - создание якоря на безусловный выход из игры. Например, на параде открытия игры Мастер-координатор говорит примерно следующее. "Сейчас вы стоите под небом пригорода N на земле, которая через несколько минут станет иной реальностью. Когда я скажу: "игра началась", - вы окажетесь в другом мире, но когда я произнесу: "конец игры" - вы обязательно снова окажитесь здесь."

После игры мастер, чтобы задействовать якорь должен снова собрать команды и сказать что-нибудь в роде: "Приготовьтесь снова оказаться в том мире, который вы покинули. Не надо жалеть о том, что вы уходите, ведь все что вас окружает навсегда останется в вашей памяти. Пусть все плохое останется в мире закончившейся игры. Итак, я объявляю конец игры. Вы снова стоите под небом пригорода N. Вы все здесь и сейчас." Слова якоря надо произносить с той же интонацией, громкостью и жестикуляцией, мимикой, как и в первый раз. Ваша поза по возможности должна тоже повториться. Лучше всего будет одеть вещи, в которых вы произносили якорь. Работа мастера-координатора должна дублироваться капитанами команд. Им полезно создать свои якоря выхода. Так же поможет туристская система точек - сборов после поездки, на которых обязательно собираются все участники. Там можно повторить якорь выхода после того, как народ вдоволь потешит себя воспоминаниями. С этой же точки зрения весьма полезны "разборы полетов". Именно прослеживая линию чужой игры, говоря об отыграше и неотыграше, игрок "выгружается" легче всего.

Я думаю, что можно найти еще много путей решения проблемы, которую мы подняли. Надеюсь, что кого-нибудь заинтересует мой монолог. Если у вас есть что ответить - пишите. На сем разрешите откланятся.


В начало раздела