ПРАВИЛА МАЕВКИ 2001 ГОДА

1. ОРГАНИЗАЦИЯ .


Состав мастерской команды:

Главные мастера:
Мария Саплинова (Моргиана)
Павел Степаненко (Странник) тел. 696610

Мастер по боевке:
Стас Англинов(Гед, Стас) тел. 578500

Мастер по магии:
Стрелец Анна (Ивушка) тел. 335427

Мастер мертвятника, владыка загробного мира :
Гусева Настя(Чудо) тел. 530540

Мастер по медицине:
Ершов Олег(Хельги) тел. 143296

Мастер по стихийным бедствия, демон Намадзу :
Дячук Макс (Оми-сан, Всеслав) тел. 310647

Некоторые персонажи:
Хранитель портала (Миша Мокрый)

Взнос : 1 руб. с носа при подаче заявки.
Время проведения : 1-го мая 2001 года нашей эры в 10 часов утра и прочее.

Место проведения : Ежу понятно, что старый полигон.

2. ОБ ИГРЕ .


Игра основывается на вращении информации. Экономики нет, но знания служат своеобразной валютой, получение знания - стимул для торцовок . "Координирующим центром" хождения информации в игре будет мертвятник: из него будет запускаться в игру определенная информация, и туда она будет время от времени возвращаться. Основные единицы информации, имеющие хождение в игре - строки 12-строчного заклинания, а также информация о том, кто является обладателем той или иной строки. Однако наряду с этим существует и иное знание, которое представляет из себя определенные элементы мастерской концепции игры (это знание также представляет ценность для игроков). Время на игре относительно, так как в одном мире собрались существа с разной продолжительностью жизни, скоростью размножения и пр., и пр., и пр. Итог, к которому должна прийти игра - раскрытие тайны мира (т.е. полной мастерской концепции). Этой цели прямо служит заклинание, и косвенно - элементы дополнительной запускаемой в игру информации. Эта информация касается следующих тем:
1) Кто такие два единорога.
2) Откуда и зачем пришел Намадзу.
Сами эти персонажи также будут нести информацию, подробнее о них написано ниже. Важнейшую роль в игре играет пантомима как способ передачи информации. Перед началом игры, на параде, мастерской группой будет показана пантомима, изображающая неизвестную игрокам историю мира до момента начала игры, и, собственно говоря, раскрывающая мастерскую концепцию. Мы не думаем, что смысл пантомимы будет кристально ясным для игроков, однако, возможно, многое проясниться в ходе игры. Когда начнется игра, к пантомиме придется прибегать самим игрокам (тем из них, кто соприкоснется с мертвятником). Кроме пантомимы игроки могут получить информацию в ходе игры от имеющихся на игре единорогов (см. раздел "О мире").

3 . О МИРЕ .


Мир игры - фэнтезийный. Игрокам известно о нем следующее : Этот мир удивительно красив. В нем живут аборигены (тоже красивые), которые находятся на первобытной стадии развития, но владеют магией, и различные пришельцы, которые магией не владеют. Как одним, так и другим известно о мире очень мало. За несколько лет до момента начала игры в нашем мире открылись Порталы в иные миры и в наш мир начали проникать пришельцы . Они проходили через Порталы либо по доброй воле, либо случайно. Часть пришельцев возвращалась назад, часть оставалась в новом мире. Однако незадолго до момента начала игры Порталы вдруг закрылись, и пришельцы лишились возможности вернуться в свой мир. С этого же времени на мир обрушились различные стихийные бедствия, которые преобразили мир не в лучшую сторону и сделали жизнь большинства пришельцев в новом мире очень тяжелой, породив у них желание вернуться домой. Всплеск стихийных бедствий связан в мире со злым демоном Намадзу. С ним же связано сжатие внешних границ мира, и как следствие, сокращение территории, что стимулирует миграции и войны среди пришельцев (технические аспекты - в разделе о стихийных бедствиях). В то же время , когда исчезли Порталы и мир начали сотрясать стихийные бедствия, пришельцам и аборигенам открылось некое знание. Подробнее об этом сказано в разделах 4 и 5. Структура мира: В центре обитаемого мира находятся земли аборигенов, в которых есть единственный оставшийся в мире портал; земли пришельцев оказываются разбросанными по периферии. Мир обладает своей тайной, которая должна раскрыться в ходе игры. Кроме этого, существуют два единорога - принципиально невнушаемые, не подвергаемые пыткам (то ли табу, то ли печальный опыт) и неубиваемые существа, которые знают все, но не все рассказывают. Легенды говорят, что до появления в мире пришельцев это был единственный козел аборигенов. А еще это два главных мастера, которые идут кому-то что-то рассказать или вставить.

4. Для тех , кто свалился с луны , или О ПРИШЕЛЬЦАХ :


Итак, пришельцы - это существа из самых разных миров и времен (люди, эльфы, викинги, демоны, драконы, рыцари-джедаи и др.) Существуют группы пришельцев, есть пришельцы-одиночки. От существ, желающих быть пришельцами на игре, до 20 апреля 2001 г. н. э. принимаются заявки следующей формы :
1) Раса
2) Родной мир
3) Система ценностей (экономическое благосостояние, создание централизован- иного государства на основе расового признака, установление в мире коммунизма, феминизма, технократизма, пацифизма, гражданских прав, этнические (расовые) чистки, секс-наркотики-рок-н-ролл и проч.)
4) Наличие ксенофобии
5) Насколько велико желание вернуться в родной мир?
6) Религия
7) Степень удаленности от земель аборигенов
8) Специфические свойства
9) Число игроков
10) Средняя продолжительность жизни и плодовитость.
Мастерская группа оставляет за собой право коррекции заявок на основе законов мира и соответствия целям игры. Как уже говорилось, пришельцы ничего не знают о мире. Также они ничего не знают друг о друге (если только это не существа разных рас, но из одного мира),поэтому в заявку и включен такой пункт, как наличие ксенофобии, т.е. заранее нетерпимого отношения к чужакам (до парада желательно сообщить, к каким именно). Пункт носит отнюдь не символический характер, т.е. если образ команды подразумевает ксенофобию и игроки решатся заполнить этот пункт положительно, необходим будет соответствующий отыгрыш. Желательно, чтобы команда пришельцев имела какую-то религию и в ее составе был священнослужитель (но только один !). Команды клириков быть не может! Наличие клириков сделает команду более яркой и будет выгодно по игре самой команде, так как клирики могут свбодно проникать через магическую завесу, окружающую земли аборигенов (см. ниже). Кто-то из пришельцев попал в наш мир раньше, и среди них уже успело смениться несколько поколений, кто-то – непосредственно в момент перед началом игры. Пришельцев ожидал приятный сюрприз: в нашем мире не работают ни высокие технологии (за редким исключением), ни магия пришельцев (магия существует только у аборигенов). Непосредственно перед исчезновением порталов к пришельцам приходит знание о том, как им вернуться назад; это знание пришло как откровение. Пришельцы узнали о существовании аборигенов в мире, и о том, что в их землях остался открытым один из Порталов. Земли аборигенов ограждены магической завесой, которая не позволяет пришельцам туда попасть. Аборигены способны свободно проходить через нее, однако не имеют власти ни уничтожить ее, ни провести с собой кого-либо из пришельцев даже если пришелец будет находиться в бессознательном состоянии (или с бодуна). Однако же свободный проход через завесу имеют священнослужители всех имеющихся религий. Кроме того, пришельцы узнают о существовании в мире заклинания, способного разбить завесу. В этом заклинании содержится разгадка тайны мира. Заклинание состоит из 12 стихотворных строк и разбивается на 2 меньших заклинания, по 6 строк каждое. Каждое из этих 2 заклинаний представляет собой акростих. Одно из них , произнесенное священнослужителем пришельцев, открывает завесу, окружающую земли аборигенов (но только для племени, клирик которого произнес заклинание и союзных с ним племен). Второе заклинание необходимо аборигенам, чтобы понять, кто они и что есть их мир. Строки заклинания разбросаны по миру. Часть строк нанесена на различных артефактах, которые находятся у каких-то персонажей (может быть это пришелец, а может - абориген), а часть – открывается каким-то существам, которые становятся их хранителями. В свете явленного пришельцам знания (т.е. на момент начала игры) некоторым группам существ или существам-одиночкам могла быть открыта только одна строка заклинания, либо они могли стать владельцами только одного артефакта. Для того, чтобы заклинание подействовало, каждые 6 строк, образующие акростих, должны быть расставлены в нужной последовательности. Определению этой последовательности служат, во-первых, слова, образованные первыми буквами строк акростихов (они символичны и помогают понять, какое заклинание чему предназначено - уничтожению завесы или разгадке тайны аборигенов), во-вторых, рифма, а в-третьих - контекст. Вместе с тем пришельцам открывается, что то заклинание - акростих, в котором нуждаются аборигены, неспособно подействовать, прозвучав из уст пришельца. Пришельцы могут получить знание, содержащееся в его строках, но не смогут использовать магическое действие этого заклинания.

5. Об аборигенах .


На лицо ужасные , добрые внутри
Там живут несчастные люди-дикари .
Что они не делают - не идут дела !
Видно в понедельник их мама родила ...

В центре обитаемого мира, на землях, окруженных магической завесой (о существовании которой они, кстати, не подозревали до появления пришельцев) живут аборигены. В аборигены приглашаются люди (и не люди), желающие прежде всего интересно поиграть. Игра аборигенов должна выйти на концепцию игры в целом, и мы надеемся, что последняя будет качественно реализована. Аборигены живут первобытным строем со всеми вытекающими отсюда последствиями. Их 4 клана: Земли, Воздуха, Огня и Воды. Это не условные названия. Каждый клан действительно обладает связью с одной из стихий . Эта связь лежит в основе магии аборигенов. Определенные взаимоотношения кланов и стихий закреплены традицией. Это во многом определяет повседневную жизнь аборигенов (см. раздел <О магии>), однако связь со стихиями понята аборигенами далеко не полностью. Желательно, чтобы у игроков, которые идут аборигенами, были костюмы (или хотя бы хайратники) соответствующих цветов: алый для Огня, синий для Воздуха и зеленый для Воды, коричневый для Земли. Как и пришельцы, аборигены до начала игры получают откровение, в котором говорится о существовании в мире 12-строчного заклинания, где изложена вся история мира. Шесть его строк являются ключом к познанию аборигенами тайны их мира. После того, как аборигены соберут заклинание, шаманы кланов должны прочесть эти 6 строк в ходе общего обряда. В нем должны участвовать ВСЕ аборигены, а сам обряд должен быть обрядом инициации. Аборигенам открывается, что, когда они соберут эти 6 строк, то поймут, в чем смысл этого обряда. Кроме того, аборигены узнают о том, что вторая половина заклинания, также представляющая собой акростих, служит для уничтожения завесы вокруг земель аборигенов, однако это заклинание способно подействовать, только будучи произнесено пришельцем. Аборигены узнают также о свободном проходе священнослужителей пришельцев через завесу. Духовная культура аборигенов - на уровне первобытного общества (шаманизм, тотемизм , фетишизм(в религиозном аспекте), анимизм и прочее). ВАЖНЕЙШЕЕ ДЛЯ АБОРИГЕНОВ!!! Мировоззрение аборигена основывается на осознании своего единства с четырьмя стихиями и со всем миром, они воспринимают себя как одно целое с миром. Аборигены верят в происходящее подобно круговороту переселение душ, в то, что после смерти они вновь возрождаются в своем или соседнем клане. Шаманы кланов являются хранителями отношений связи со стихиями, ответственны за эту связь. Кроме того, они способны путешествовать в царство мертвых и получать у душ умерших ответы на свои вопросы (подробнее см. в разделе <О магии>). Жертвоприношения есть, в том числе приношения душам умерших, чтобы охотнее рассказывали то, что нужно (подробнее см. в разделе <О магии>). Возможна персонификация отдельными кланами аборигенов одной или всех стихий, притом объект поклонения может быть различным у разных кланов. Социальное устройство аборигенов выглядит так: Кланы делятся на мужские и женские: мужские - кланы Огня и Воздуха, женские - Воды и Земли; в мужских кланах - патриархат, в женских - матриархат, везде - теократия. В каждом клане есть вождь, занимающийся бытовыми делами и повседневной жизнью, он занимает подчиненное положение по отношению к шаману и принадлежит к другому полу, нежели последний. В женских кланах шаман - женщина, в мужских - мужчина. Совет каждого клана состоит из замужних женщин в женских кланах и женатых мужчин в мужских. Человек, прошедший обряд инициации (признанный кланом взрослым), но не вступивший в брак, также как и человек не относящийся к господствующему полу (женщина в мужских кланах) может присутствовать на совете клана, но не имеет права голоса. Существует совет кланов ("Большой совет"), состоящий из вождей и шаманов всех кланов. Большой совет созывается в исключительных случаях. Брачные отношения в кланах выглядят так: Члены женских кланов могут вступать в брак только с членами мужских кланов, брак заключается с согласия жениха, невесты и их родителей, молодая семья уходит в меньший по численности клан и живет по его законам. Семья состоит из супругов и их неженатого/незамужнего потомства, после вступления в брак дети уходят из семьи. Спорные вопросы между аборигенами решаются ритуальным поединком(борьба, бой на дубинах, соревнования лучников либо магический поединок, где арбитром выступает вождь, совет клана или большой совет. В случае магического поединка – мастер по магии). Смертельный исход недопустим! Изгнание -- самое страшное наказание. Решение об изгнании выносит совет клана. Изгнанный абориген может быть принят в другой клан. Совет клана собирается по требованию любого его полноправного члена, Большой Совет – по совместному требованию вождя и шамана одного из кланов. P. S. Для тех кто желает поиграть аборигеном! Заявок на аборигенов, таких, как на пришельцев, не существует. Чтобы поиграть в том или ином клане требуется подойти к шаману или вождю этого клана. Шаманы Кланов: Огня – Вирталь, Воздух – Тиндэль, Вода – Этайн, Земля – Апрель. Вождь клана воды – Дэклен.

6. О магии.


Магия существует только у аборигенов. Магия - обрядовая. Кроме того, в этой игре мы хотим опробовать систему магии жестов, автором которой является Шива. Обряд выступает как форма магического действия, магия жестов - как его главное содержание. Магия аборигенов связана со стихиями, каждому клану лучше всего удается заклинание, связанное с его стихией (+1 на обряд). В случае проведения обрядов, в которых участвуют представители всех четырех кланов (повышение плодородия, оборона,) обряд ведет шаман того клана, стихии которого лежат в основе обряда. Обряд активизации основного заклинания ведут все четыре шамана с их помощниками, причем ни один из них не является главным. Магические жесты производятся прежде всего с помощью пальцев - четыре пальца соответствуют стихиям: указательный - воздуху, средний - огню, безымянный - воде , мизинец - земле. Большой палец символизирует собой пустоту. Обращение к стихиям осуществляется соединением соответствующего пальца правой руки с большим пальцем правой же руки ("кольцо"). Этот жест должен предшествовать любому магическому действу. Заканчивается каждое действие жестовой магии повелением стихии "приниматься за работу". Это отыгрывается "козой" из пальцев левой руки и представляет собой как бы "запуск программы". В творении магии жестов участвуют обе руки. Магия - часто взаимодействие стихий, воздействие силой одной стихии на другую. Правая рука показывает, сила какой стихии используется; левая рука указывает направление или объект воздействия. Палец, вытянутый на левой руке, не "вызывает" стихию, а показывает, в отношении какой стихии производится действие ( той же, которая "вызвана", или в отношении другой). Укрощение стихии, противодействие чужой магии осуществляется путем складывания кукиша "с участием" пальца, соответствующего укрощаемой стихии. Данное действие также требует соединения двух рук. Например, для укрощения урагана : Вызов стихии воздуха, соединение рук, указание левой рукой с вытянутым указательным пальцем в сторону урагана и классический кукиш левой – повеление урагану утихнуть. Кукишем же можно устранить присутствие какой-либо стихии в объекте (например, просушить одежду). Таким образом, алгоритм магического действия следующий:
1. Вызов стихии, сила которой используется (правая рука, "кольцо" из большого пальца и пальца соответствующей стихии) .
2. Соединение кольца , заключающего в себе "вызванную стихию", с левой ладонью.
3. Обозначение направления воздействия или объекта, с которым вы хотите что-либо сотворить пальцем левой руки, соответствующим той стихии, на которую осуществляется воздействие.
4. Повеление стихии совершить действие ("коза" пальцев левой руки) или прекратить воздействие на объект или же уничтожить свойство характерное для той или иной стихии в нем(фига/кукиш левой рукой).

Примеры:
Жест - жест оборонной магии. Единственный случай, не входящий в систему. 2/3 клана показывают по направлению к противнику. Возникает стена огня. Стена существует до тех пор, пока демонстрируют жест . Вызов дождя: вызов стихии воды (соединение безымянного пальца правой руки с большим),соединение правой руки с левой, взмах левой рукой с вытянутым безымянным пальцем сверху вниз, отображающий дождь и "коза" из пальцев левой. Очевидно, что это не единственный способ вызывать дождь. Содействие размножению животных может производиться так: вызов стихии огня, соединение рук, жест "fuck you" левой рукой в сторону ближайшего леса, и "коза" пальцев левой. Этот обряд разжигает огонь любви во всем живом, что обитает там ( кстати похожая магия рекомендуется и при свадебном обряде, чтобы любовь не потухла). В данных рамках возможны любые варианты. При богатой фантазии игроков магия стихий может использоваться для достижения любых результатов. Внимание ! Несмотря на то , что полноценным, имеющим ожидаемые результаты магическим действием может считаться только определенная последовательность нужных жестов, любой, в принципе, жест может быть использован как магический. Поэтому следите за собой: ненормируемые жесты ,показанные в присутствии мастера, могут привести к непредсказуемым последствиям!

W A R N I N G !
Магия жестов обязательно сопровождается словесными заклинаниями. Следующие элементы должны сопровождаться словесными формулами;
1) Вызов стихии.
2) Указание направления или объекта.
3) Пусковой (коза) или запрещающий(кукиш) жесты.
Пример: О силы воздуха! Придите! / ВЫЗОВ
Укротите этот ураган! / УКАЗАНИЕ НАПРАВЛЕНИЯ ИЛИ ОБЪЕКТА
Я повелеваю вам ! / ПУСКОВОЙ ИЛИ ЗАПРЕЩАЮЩИЙ ЖЕСТ
Чем красивее звучит заклинание, тем лучше удается обряд. Магия жестов - основа магического действия, но она должна быть облачена в форму обряда. Что мы понимаем под обрядом? Это акт в котором выделяются три элемента:
1) Магия жестов.
2) Словесные заклинания.
3) Некое осуществляемое участниками обряда действие, которое выражает смысл обряда. Это необязательный компонент для мелких действий, в особенности производимых одним человеком (ибо он запарится). Важные по игре обряды должны проводиться в присутствии мастера по магии, который оценивает их эффективность.

Оценка результативности обряда производится по 10-балльной шкале и складывается из двух чисел :
1) Оценка мастера в пределах шестибалльной шкалы.
2) d3
3) +1 балл за всякие фишки (необязательно).
Мастерская оценка зависит от красоты и убедительности обряда. Кроме того, важную роль играет число его участников (чем больше участников, тем он эффективнее ) и (в ряде случаев) их длительность. Допустимы незначительные магические действия, не обставляемые как обряды (например разогрев похлебки при помощи магии Огня). Мелкие повседневные обряды, такие, как излечение друг друга от похмелья, не требуют присутствия мастера (к ранам и серьезным болезням это не относится).

Требования к основным обрядам:
1. Лечение. Магия жестов используется путем воздействия на стихию, связанную с болезнью(например, при высокой температуре показано укрощение огня путем складывания кукиша) и т.д.
2. Инициация. В обряде принимает участие весь клан. В обряде должен быть показан переход от детства к взрослой жизни, понимаемый как умирание человека для старой жизни и рождение для новой. Символизируется это преодолением неких физических препятствий. Кроме того, в обряде обязательно должна присутствовать символика рассыпания на части. Для клана воды - это разбрызгивание воды, для огня - искры, для земли посев(разбрасывание) зерен, для воздуха – частицы чего-либо, разносимые ветром. Аборигены полагают, что этот элемент обряда – символ единства аборигена со всем кланом по своей сущности, как капли воды со всем океаном. Однако бытует предание, что эта символика обладает еще и другим смыслом, который ныне утрачен. После нового рождения абориген должен символически стать единым целым со стихией, с которой связан клан. Обряды инициации юношей и девушек должны различаться, как и обряды разных кланов.
3. Погребальный обряд . Тело покойного предается родной стихии : закапывается, сжигается, отправляется на плоту вниз по реке или помещается на вершину дерева. Желательны инвентарь, тризна и прочее. Умерший, захороненный без обряда, способен либо вернуться в качестве злобного призрака, либо подобное приводит к небольшому стихийному бедствию на территории отдельно взятого клана. Рецидивы караются особенно жестко.
4. Борьба с подобными неприятными последствиями погребения без обряда. Проводятся обряды (сопровождающиеся жертвоприношениями Намадзу или владыке загробного мира. Это жратва типа мастерской капусты в различных вкусных вариантах, пиво (для Намадзу), молоко(владыке загробного мира)), направленные на умиротворение стихии, задабривание покойного и т.д. Ладно, ладно, жертвоприношение всяким там играющим мастерам необязательно.
5. Вызов Намадзу (проводится в случае стихийных бедствий и имеет целью узнать о причине того или иного бедствия) . Содержание обряда - на усмотрение игроков. Намадзу вызывается воздетыми вверх кулаками и словесными заклинаниями. Однако желательно было бы, если бы призыв Намадзу сопровождался достаточно громкими призывами (не матом!!!) и шаманским путешествием в поисках Намадзу.
6. Изготовление амулетов и нанесение татуировок. Каждый клан способен изготовлять амулеты только своей стихии . Хороший амулет добавляет к оценке обряда <+1> (если обряд связан с той же стихией , которой принадлежит амулет). Магию жестов способны усиливать также определенного рода татуировки, наносимые на руки. Здесь используется как цветовая символика, так и собственно изображения. Нанесение татуировок - магический обряд , отыгрыш татуировки - на усмотрение игроков. Жрецы, проводящие важные обряды, обязаны их иметь, остальные аборигены - по желанию. Грамотные татуировки прибавляют <+1> к оценке обряда.
7. Шаманское путешествие . Шаманы кланов способны путешествовать в страну духов (читай - в мертвятник) за нужной информацией. Пребывание в трансе отыгрывается так: шаман оставляет на земле веревочный контур своего тела, которым его тело и отыгрывается, а его душа (игрок) в белом хайратнике отправляется в мертвятник. Мертвятник играющий, в нем происходит общение шамана с мастером. Если во время пребывания в стране духов некий недоброжелатель завяжет на контуре узел, воткнет стрелу или другое оружие, то шаман остается там несколько дольше, чем рассчитывал, и вынужден перерождаться заново. Важность полученной информации будет зависеть в том числе и от убедительности и красоты погружения шамана в транс (происходит при мастере по магии, кой пишет сопроводиловку для бренной шаманской души).
8. Обряды оборонной магии. Подчеркиваем, у аборигенов существует только оборонная магия, нет боевой! Грань между этими понятиями достаточно тонка, но агрессии быть не должно. Оборонная магия не может причинять физических повреждений (ТО ЕСТЬ ХИТОВ НЕ СНИМАЕТ!!) Попытки создать файербол или поразить врага молнией успеха иметь не будут. Магическая защита распространяется только на участников обряда. Это обряд может быть проведен лишь группой аборигенов не менее 4 человек. Необходим четкий продуманный обряд, в котором каждый должен знать свое место и действия.
Не обговоренные здесь обряды (Свадьба и т. д. - на откуп игрокам). При совершении крупных обрядов для ШАМАНОВ КРАЙНЕ желательны костюмы цвета своей стихии, а также соответствующие атрибуты (в противном случае -2 на обряд).

7. О стихийных бедствиях и гражданской обороне

Очень важную роль играют в мире стихийные бедствия. Существуют два типа стихийных бедствий:
1) Катастрофическое сужение мира (физическое).
2) Пожар, потоп и т. д.
О стихийном бедствии игроков извещает мастер по стихийным бедствиям. Это мастер играющий - древнеяпонский демон Намадзу, являющийся в образе рыбы. Также о стихийном бедствии может извещать один из Вестников Намадзу. Вызов аборигенами божества Намадзу выглядит так:
- аборигенами проводится обряд вызова Намадзу;
- шаман идет в мертвятник (обычное шаманское путешествие) и просит Намадзу прийти;
- Намадзу появляется в мертвятнике и с удивлением узнает, что его искали.
- Намадзу идет к аборигенам.
Следует сказать, что Намадзу, несмотря на то, что он нематериален, видим всеми, кроме того, все, что будет им изречено о стихийных бедствиях и ГО, тотчас же сбывается (кроме матов!!!).
1) Бедствия, мир не сужающие, являются предупреждениями либо о более серьезных грядущих бедствиях (вплоть до сужения мира), либо же о нарушениях персонажами законов этого мира. Либо же о том и другом вместе.
2) Сужение мира приводит к следующим последствиям: земли становится недостаточно для существования двух команд (каких - указывается мастером по стихийным бедствиям). Кроме того, обычно происходят негативные климатические изменения. Все это оставляет у команд следующий выбор:
а) Численность обеих команд сокращается на 50% через полчаса (следствие голода, холода, скорби и лишений).
б) Одна из команд вынуждает другую покинуть территорию, тогда та команда, которая вынуждена оставить свою территорию должна отправиться на поиски нового места обитания (скорее всего отвоевав его у кого-то еще. Хотя возможно поговорить с соседями, на предмет временной вписки на их территории в обмен на услуги/артефакт и пр., но только в случае, если численность обеих команд не превышает 12 человек.
в)Одна из команд уничтожает другую.
Также при бедствии сокращается расстояние (виртуально!) между соседними лагерями. Особо хочется отметить, что мастерская команда не требует при этом переноса лагеря по жизни, что убавит игрокам геморроя.

8. О медицине


Существуют медицина пришельцев (у всех своя) и медицина аборигенов. Медицина аборигенов связана с магией. Лечить может шаман клана, также в клане может быть лекарь (один). Лечебная магия наиболее близка для аборигенов клана Земли, они - наилучшие целители. Лечение у аборигенов осуществляется при помощи проведения специального обряда, однако наряду с этим существуют траволечение и зачатки хирургии. Применение этих средств добавляет к оценке обряда <+1>. Несмотря на то, что лечение представляет собой магическое действо, для вылеченных аборигенов, как и для пришельцев, необходим отыгрыш периода, называемого адаптационно-регенеративным, т. е. некоторое время выздоровевший испытывает слабость и не способен на какие-либо значительные усилия. Если мастер по медицине увидит, что поднятый после тяжелого ранения абориген, вставший на ноги две минуты назад, задумал магическим способом сдвинуть гору или пролить огненный дождь, то ему это не понравится, и он может сделать так:
1) наградить выздоровевшего внезапным рецидивом или осложнением ( типа постоянного заикания, метеоризма или геморроя). Хм, а может, все сразу ?
2) Сказать обо всем мастеру по магии, что-то вроде: Раз эффект магического лечения был так хорош и так быстро проявился, то наверняка была использована магия неадекватно высокой мощности. И, конечно же, это не может обойтись без последствий. Средь бела дня вы превращаетесь в лягушку минут так на 5 ? Отыгрыш побочных эффектов обязателен ( Квакать! Прыгать!).

Медицина пришельцев стандартна. Если кто-то из команды хочет быть врачом, целителем и т. д., то перед игрой он должен сообщить об этом мастеру по медицине следующие сведения:
1) Как он будет лечить (парадигма медицины). На чем основывается эффект излечения?
2) Чем он будет лечить (лечебные снадобья, приспособления, инструменты).
3) Преимущественное направление: терапия / хирургия (не обязательно). Очевидно, лечить в игре придется в основном физические повреждения (травмы). Лечатся они так:
1)Пожизненным бинтом перевязывается поврежденный участок (минимум два оборота).
2) Определяется эффективность лечения: бросаются два кубика. Оценка:
От 2 до 3 - исход неблагоприятный.
От 4 до 6 - исход с осложнениями (богатая фантазия - это хорошо).
От 6 и выше - благоприятный исход - пациент почти здоров.
Что значит <почти>? Что пациент, выздоровевший с осложнениями или без оных в течение 10 минут является ослабленным. Торцеваться не может, на значительные усилия не способен.
Повышает эффективность лечения применение медикаментов (добавочный кубик, число очков прибавляется к первому значению). Лекарь может добавить очко за хороший отыгрыш травмы или болезни.
Существуют инфекционные болезни: мор, чума, холера и т. д. 40 минут после заражения существо ищет врача, затем (если он не найден), 10 минут лежит и умирает, после чего идет в мертвятник. Лечение: применяются медикаментозные средства. Исход определяется также, как при травме.
Внутренние болезни, возникшие по какой-либо причине, лечатся так же, как и заразные. Существо с которого сняты все хиты (осталось 0) лежит 10 минут, потом идет в мертвятник. В течение этих 10 мин полумертвый тип может стонать и звать врача.

ВНИМАНИЕ: Вылечить больного может лишь врач одной с ним расы. Врач близкой к больному расы (эльф из Средиземья и эльф из какого-то другого мира) или врач из одного с больным мира(эльф и гном из Средиземья) также могут вылечить своего пациента, но в этом случае бросается лишь один кубик и может быть добавлен дополнительный балл за отыгрыш. Врач расы, не имеющей с пациентом ничего общего, может лишь поддержать его существование с помощью стандартных лечебных процедур. Время продленной жизни определяется бросанием кубика ( 1 очко = 5 мин. жизни).

9. О ЯДАХ.


Они делятся на две категории: контактные (заражение происходит через соприкосновение) и т. н. алиментарные (заражение происходит через прием внутрь).
Контактные яды отыгрываются липкими составами (смола, силиконовая смазка). Требование: состав должен быть откровенно липким, не высыхать в течение длительного времени, быть безвредным и легко отмываться по жизни. Алиментарные яды отыгрываются лимонной кислотой и (для садистов) красным перцем. Все яды делятся на нейротоксины (поражающие нервную систему ) и гемотоксины поражающие кровь; кстати, так и по жизни). Контактные яды - только нейротоксины; лимонная кислота отыгрывает нейро- , а перец - гемотоксины. Желающие травить ближних своих перед игрой получают у мастера по медицине (Хельги) категорию на свои зелья. Яды категории нейротоксинов должны иметь зеленую этикетку, а гемотоксинов - красную. Противоядия существуют также двух соответствующих типов, отыгрываются тоником. Противоядием от контактных нейротоксинов, во-первых, смачивается пораженная кожа, а во-вторых, часть его выпивается. Противоядие от алиментарных ядов употребляется только внутрь. Сроки действия:
1) Если вы к чему-то прилипли, то у вас есть 10 минут до смерти.
2) Если что-то выпили, то у вас те же 10 минут до смерти, но после этого срока вы не умираете, а еще 5 минут лежите как кирпич, умоляя дать противоядие, после чего наслаждаетесь загробной жизнью. Однако если некий бедолага был отравлен нейротоксином, то последние 5 минут жизни, если яд был контактный, или 10, если алиментарный, убийца награждает его судорогами или, наоборот, частичным параличом соответственно. Противоядия должны быть маркированы соответственно ядам, а на этикетке ДОЛЖНО быть указано, яд это или противоядие. Отравленные аборигены могут быть исцелены при помощи магии, но подобное исцеление по отношению к одному человеку проводится не более двух раз. Запрещается исцеление самого себя.

10. Мертвятник


Мертвятник - играющий! Это территория, находящаяся вне мира, там действуют свои законы. Это "библиотека мира", в которой хранится вся информация о его сущности, а также души умерших. Мертвятник выполняет две функции: это – приют умерших, но мертвятник также – информационный центр игры. Именно отсюда исходит вся игровая информация Душа, лишившаяся своего тела, отправляется в это скорбное царство, где происходит беседа с мастером мертвятника, в ходе которой душа выбирает способ отсидки в мертвятнике. Отсидка в мертвятнике длится 30 минут. Существует два способа отсидки: Обыкновенный (попить чаю, посидеть, отдохнуть, перегрузиться, соскучиться, озвереть со скуки...) Игровой. Игрок включается в игру мертвятника, реализуя его информационную функцию. В чем будет выражаться функция игрока - решается в ходе беседы с мастером. Он может выйти Вестником Намадзу, может понести в мир важную игровую информацию в виде пантомимы (стать смутной мыслью). Существо, несущее эту информацию, не способно ни на какие активные действия, кроме собственно показывания пантомимы, то есть оно демонстрирует свои актерские способности в течение указанного мастером времени, не реагируя ни на какие высказывания игроков, так как оно является только мыслью, посетившей одного игрока или группу. Оно является неубиваемым. После выполнения миссии существо возвращается в мертвятник, пьет там чай, а по истечении срока отсидки возрождается заново. Мастер мертвятника заранее задает "смутной мысли" "адрес" – в какую именно команду игрок идет. Никто, кроме этой команды, его не видит, о чем оный игрок громко сообщает зело им интересующимся, но не являющимся адресатами. По истечении срока отсидки игрок возвращается в игру либо тем же персонажем, либо возрождается в составе той команды на которую ему укажет мастер мертвятника. Это зависит, во-первых, от качества отыгрыша в предыдущей жизни (хороший отыгрыш – возрождение прежнего персонажа), а во-вторых, от нужд игры. Кроме того, информация мертвятника реализуется через шаманов, побывавших здесь во время транса. (см. раздел "О магии"). Умершие и путешествующие души неспособны на активные, особенно враждебные действия (исключение - душа аборигена, не похороненная по правилам) и неспособны говорить. Следует также отметить, что мертвятник - одно из наиболее вероятных мест, где шаман во время транса может обнаружить Намадзу.

11. Боевка, или старая песня о главном.

Правила боевки для всех существ, как пришельцев, так и аборигенов, одинаковы. На всяком живом существе есть два хита ( у некоторых - 3 (ТРИ)). Неигровые зоны - это голова, пах, кисти рук, стопы ног: попадание в них нежелательно: хиты при этом не снимаются, за таким попаданием часто следуют штрафные санкции от неполного служебного взыскания до снимания хитов или вывода из игры (по решению мастера по боевке). Все оружие, существующее на игре, должно быть допущено мастером и очиповано. Существуют следующие категории оружия:
1) Кулуарки и ножи (лезвие длиной до 20 - перерезание горла с НЕМЕДЛЕННЫМ летальным исходом.
2) Оружие ближнего боя: мечи и длинные кинжалы (лезвие длиннее 20 см), дубины, копья топоры, алебарды, моргенштерны, кистени и пр. - снимает 1 хит.
4) Оружие дистанционного действия: метательные копья, дротики, луки, арбалеты, катапульты. При попадании снимается 1 хит. Особо о пушках: вещь в мире крайне редкая и не всегда работающая, стрельба из них отыгрывается метанием мячика, при прямом попадании снимает 2 хита.
5) Стрелковое оружие (отыгрывается китайской пневматикой (ИГРУШЕЧНОЙ!!!)). Как известно, высокие технологии в нашем мире действуют, но как-то не очень эффективно. Поэтому при попадании из этого вида оружия снимается всего 0.5 хита. Однако, видимо, можно будет расстрелять какого-нибудь рыцаря из пулемета.
6) Пушки и прочая хрень - специфические виды оружия, существующие у отдельных команд по договоренности с мастерами при условии достаточного обоснования будут представлены на параде. (For Warkender with love).
P. S. Стрелковое оружие пропускается мастерами, но далеко не всегда и при этом с крайней неохотой. Лезвие первых двух типов оружия (если оно у них должно быть) не должно иметь острых кромок или заточки. Радиус скругления кромок - 5 мм. Не должно царапать и тем более резать игроков. Для оружия дистанционного действия обязательное требование: поражающая часть должна отыгрываться мягкими, упругими материалами. Мастер может не пропустить оружие, которое может причинить вред другим игрокам. Оружие типа "заря Полигона" (плющеные дюралевые трубки) допускается; металлическое оружие из полос должно иметь резиновую защиту (не презерватив!). Оружие, в котором мастер сомневается, может быть пропущено в игру в случае испытания мастером со всей или почти со всей дури на игроке. При снятии всех хитов (осталось 0), существо лежит 10 минут, потом идет в мертвятник. В течение этих 10 мин полумертвый тип может стонать и звать врача.
Дополнительные хиты добавляют доспехи.
1) Кожаный доспех: добавляет 0.5 хита + защита от пуль.
2) Кольчуга: добавляет 1 хит
3) Металлический панцирь: добавляет 2 хита.
4) Шлем - добавляет 1 хит
Если доспех более похож на решето, бюстгальтер, жилетку, кастрюлю и прочее, нежели на то, чем он должен быть, то он не канает ни в борщ, ни в Красную Армию. Плюсы добавленных доспехов: доспех+шлем. Доспех и доспех (например, кольчуга и панцирь) не плюсуются (два шлема тоже). Таким образом, максимальное количество хитов достигает 6, если существо изначально имеет 3 хита, и 5, если у существа изначально 2 хита.

WARNING! Оружие отбирать низя-я-я ! Разоружение отыгрывается срыванием чипа. Возможно, на игре есть одна-две крепости (если построите). Выглядят так: одна стена штурмовая (сплошная, высотой 2-3 м.), остальные - как будет, так и ладно, главное, чтобы было понятно, что это стены, а не веревка для слепых путников. Все остальное – на усмотрение строителей. Правила штурма крепости будут объявлены на параде в зависимости от качества постройки.

12. О пытках


Пытка может продолжаться не более 15 мин - на 16-й минуте истязаний несчастный помрет. Пытка - прежде всего способ добыть информацию. Если пытаемый таки склеит ласты - то это проблемы палача. Пытки должны красиво отыгрываться (иначе тот, кто им подвергается, может Вам не поверить - см. опыт "Врат Ада-2"). Пытка НЕ ДОЛЖНА ПРИЧИНЯТЬ РЕАЛЬНЫХ ФИЗИЧЕСКИХ ПОВРЕЖДНИЙ!!! Способы пыток - на усмотрение применяющего, варианты "раскололся- не раскололся" - принимающего. То есть, существуют два варианта: вариант случайных чисел и вариант зарядки в середине трудового дня. При использовании первого варианта информация выпытывается так: Каждые 5 минут кидается кубик. В 1-й раз страдалец выдержал, если выкинул 6, 5 или 4, во второй - 6 или 5, в третий - 6 При использовании второго способа палач назначает отжимания, приседания и прочее в разном, но разумном количестве. Если испытуемый утверждает, что заданная норма нереальна, палач должен сам ее выполнить. Не выполнил - пленник считается принципиально не расколовшимся, повторной пытке не подвергается. Выполнил - тем же занимается пленник.

13. О системе знаков.


Труп - белый хайратник.
Смутная мысль или Вестник Намадзу - узкий черный хайратник.
Абориген - алый, синий, зеленый или коричневый хайратник.
Тип с узкой конусообразной штукой на голове - главный мастер
Магическая завеса аборигенов - веревка с белыми тряпками/лентами.
Портал - веревка с синими/голубыми тряпками/лентами.
Пожар - веревка с красными тряпками или раскиданные по земле красные тряпки ( имеется в виду поджог, а не природное ЧС типа Намадзу, который где скажет, там и будет, но - недолго).

14. Для недовольных, или О коррекции данного документа и подаче заявок:


Телефоны мастеров, по которым можно высказывать Ваши предложения и дополнения и точный срок подачи Вашей заявки даны в разделе 1. Для желающих есть еще e-mail: mashiki@inbox.ru, в теме обязательна пометка: Маевка или О маевке, или еще что-нибудь, чтобы было ясно. иначе ваше письмо будет прочитано в лучшем случае через месяц (у нас бюрократия). Ежели желаете ответа, сообщите собственные координаты. Окончательный вариант правил с учетом Ваших пожеланий будет готов к 20.04.01
P.S. Ряд не очень существенных поправок может быть обнародован во время парада.

Приятной вам маёвки, господа!


На главную страницу